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Activation du commerce pour créateurs de Fortnite en décembre : comment les créateurs UEFN peuvent monétiser des objets dans l'île (et la découverte sponsorisée) avant la fin de l'année

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Activation du commerce pour créateurs de Fortnite en décembre : comment les créateurs UEFN peuvent monétiser des objets dans l'île (et la découverte sponsorisée) avant la fin de l'année

Epic vient d'inscrire sur le calendrier la voie de « creator commerce » la plus lucrative de la saison. À partir de décembre 2025, les créateurs Fortnite pourront vendre des objets numériques directement à l'intérieur de leurs îles — et empocher 100 % de la valeur en V‑Bucks jusqu'à la fin de 2026, avec une découverte payante via une nouvelle Sponsored Row qui sera lancée le 24 novembre. Voici le contexte du marché, le calcul exact des revenus et un plan étape par étape pour convertir ces outils en cash ce mois‑ci et le mois prochain. [1]

Pourquoi c'est important maintenant

  • Les ventes directes d'objets à l'intérieur des îles UEFN commencent en décembre ; les créateurs reçoivent 100 % de la valeur en V‑Bucks jusqu'en décembre 2026, puis 50 % ensuite. Epic précise comment les V‑Bucks se transforment en dollars réels : 100 % ≈ 74 % des dépenses au détail ; 50 % ≈ 37 % (en raison des frais moyens des plateformes/magasins). [2]
  • La découverte sponsorisée sera active le 24 novembre via une « Sponsored Row » vendue aux enchères. Les créateurs peuvent configurer des campagnes le 17 novembre pour préparer les budgets et les tests A/B. Pour toute la période 2025–2026, 100 % des revenus de la Sponsored Row sont reversés dans le pool de paiements d'engagement (à long terme : 50 %). [3]
  • Les paiements d'engagement ont été mis à jour le 1er novembre pour récompenser l'acquisition d'utilisateurs : pendant les six premiers mois d'un joueur, les îles qui attirent des utilisateurs nouveaux ou réactivés reçoivent 75 % de la contribution de ces utilisateurs au pool d'engagement. Des signaux tels que les liens directs et le temps de jeu du premier jour aident désormais à l'attribution. [4]
  • L'échelle est déjà là : depuis le lancement d'UEFN, les joueurs ont enregistré 11,2 milliards d'heures sur 260 000 îles et Epic a versé 722 M$ aux créateurs — avant même que les ventes dans l'île n'existent. [5]
Dates à noter
  • 17 novembre 2025 : Configurez des campagnes Sponsored Row dans le Creator Portal.
  • 24 novembre 2025 : La Sponsored Row est mise en ligne dans Discover (visibilité payante). [6]
  • décembre 2025 : Les ventes d'objets dans l'île commencent avec 100 % de la valeur en V‑Bucks aux créateurs jusqu'en 2026. [7]
  • Vent arrière bonus pour la croissance : Fortnite Crew devient un avantage d'Xbox Game Pass Ultimate le 18 novembre, élargissant la base de joueurs payants atteignables. [8]

Comment l'argent circule (avec des chiffres réels)

Partage des revenus des ventes d'objets

  • Période promo (déc. 2025–déc. 2026) : Vous recevez 100 % de la valeur en V‑Bucks des objets vendus dans votre île, ce que Epic assimile à ~74 % des dollars au détail après les frais de plateforme/magasin. Exemple : un objet à 1 000 V‑Bucks (~10 $ notionnel) vous rapporte ≈ 7,40 $ pendant la fenêtre promo. [9]
  • Période standard (à partir de 2027) : la part se normalise à 50 % de la valeur en V‑Bucks (~37 % du retail). Ce même objet à 1 000 V‑Bucks rapporterait ≈ 3,70 $. [10]
  • Consommables vs durables : vous pourrez vendre à la fois des objets durables (cosmétiques) et des consommables (usage unique/limité) via la nouvelle API Verse et les outils UEFN. [11]

Découverte sponsorisée (enchères)

  • Enchérissez pour une place sur la nouvelle Sponsored Row. Tous les créateurs voient des données de marché transparentes et enchérissent pour des impressions via une enchère. Du lancement jusqu'en 2026, 100 % des revenus de la Sponsored Row sont contribué au pool de paiements d'engagement — donc vos dépenses aident à faire croître le pool dont vous profitez également. [12]

Paiements d'engagement (pondérés par acquisition)

  • Le pool d'engagement équivaut à 40 % des achats nets réels liés à l'Item Shop. Mis à jour le 1er novembre, la formule favorise les îles qui attirent des joueurs nouveaux ou réactivés (75 % de la contribution de ces utilisateurs pendant leurs six premiers mois) et met l'accent sur la rétention spécifique à l'île. [13]
Plateforme Part du créateur sur les ventes d'objets en expérience Remarques
Fortnite (UEFN) 100 % de la valeur en V‑Bucks jusqu'en 2026 (~74 % retail) ; 50 % ensuite (~37 %). Les ventes directes dans l'île commencent en déc. 2025 ; Sponsored Row à partir du 24 nov. [14]
Roblox Le taux de conversion en espèces est de 0,0038 $ par Robux pour les Robux gagnés à partir du 5 sept. 2025 (précédemment 0,0035 $) ; Epic affirme que les ventes d'objets Fortnite rapportent ~12 % de plus que le taux comparable de Roblox. Roblox a ajusté le taux DevEx en sept. 2025 ; le blog d'Epic compare les parts en utilisant les propres chiffres de Roblox. [15]

Le playbook de monétisation T4–T1

1) Sortir 2–3 objets « Day‑1 » conçus pour des boucles de rétention

  • Bundler durable + consommable : par ex., une tenue signature (durable) plus un boost à usage limité (consommable) utilisable dans un défi hebdomadaire. Le durable ancre l'identité ; le consommable stimule les dépenses récurrentes. [16]
  • Fixer le prix pour optimiser le gain de 74 % pendant la période promo :
    • Exemple : 800 V‑Bucks (~8 $) = ≈ 5,92 $ de revenu pour le créateur à 100 % de la valeur en V‑Bucks.
    • Exemple : 1 200 V‑Bucks (~12 $) = ≈ 8,88 $ de revenu pour le créateur à 100 % de la valeur en V‑Bucks. [17]

2) Lancer une « poussée » Sponsored Row et un test « always‑on »

  • Calendrier : chargez votre campagne le 17 nov. ; mettez en ligne le 24 nov. avec une poussée de 72 heures pour classer les variantes initiales (tuile de l'île, titre, miniature, accroche de la première minute de jeu). [18]
  • Maths du budget : si votre ARPPU d'objets (revenu moyen par utilisateur acheteur) est ≈ 6 $ sur un panier moyen de 1 000 V‑Bucks (≈ 7,40 $ pour le créateur en promo), votre CPC seuil de rentabilité pour la Sponsored Row est ARPPU × taux d'achat × (utilisateurs par clic). Si 10 % des personnes qui cliquent jouent, 8 % des joueurs achètent, le CPC de rentabilité ≈ 6 $ × 0,10 × 0,08 = 0,048 $. Enchérissez en dessous de 0,05 $ par clic pour rester positif ; montez en charge si la conversion tient. (Ajustez avec votre entonnoir réel.)
  • Rappel : 100 % des revenus de la Sponsored Row alimentent le pool d'engagement jusqu'en 2026 — vos dépenses se recyclent vers les créateurs. [19]

3) Acquérir et réactiver des joueurs de manière intentionnelle

  • Maximisez le bonus d'acquisition de 75 % pendant six mois : utilisez des liens directs dans les réseaux sociaux/YouTube/TikTok et captez les pics de temps de jeu du premier jour (les deux sont désormais pris en compte pour l'attribution). Construisez une quête « Bienvenue de retour » pour les utilisateurs réactivés afin d'améliorer la rétention au jour 7. [20]

4) Prévoir votre flux de trésorerie sur 30 jours

  • Supposez 50 000 joueurs uniques en décembre ; 4 % d'acheteurs ; AOV 1 000 V‑Bucks (~10 $). Revenu créateur ≈ 50 000 × 0,04 × 7,40 $ = 14 800 $ (période promo).
  • Ajoutez la queue de paiement d'engagement : le temps passé sur votre île + le poids de l'acquisition de nouveaux/réactivés peut ajouter une ligne de revenu significative — surtout si vos dépenses Sponsored Row contribuent à la croissance du pool global. [21]

Conformité, tarification et réalités de la plateforme

  • Portée des politiques : les ventes sont limitées aux objets numériques et doivent respecter les Island Creator Rules et les restrictions de classification/âge. [22]
  • Conversion V‑Bucks en USD varie mois après mois avec les frais des plateformes/magasins et le FX ; l'hypothèse moyenne de frais d'Epic est d'environ 26 %. [23]
  • Contexte vs. Roblox : le taux de sortie en espèces de Roblox est passé à 0,0038 $ par Robux pour les nouveaux gains (5 sept. 2025). Le propre tableau comparatif de Fortnite affirme que les créateurs gagnent plus sur les ventes d'objets dans Fortnite que ce que Roblox annonce. Utilisez votre CPM/CPC et vos conversions pour décider où construire. [24]
« À partir de décembre… les développeurs pourront vendre des objets directement depuis leurs îles Fortnite… 50 % de la valeur en V‑Bucks se traduit par ≈ 37 % des dépenses au détail, et 100 %… ≈ 74 %. » — Mise à jour de l'écosystème créateur d'Epic. [25]

Checklist d'exécution sur deux semaines (à partir du 10 nov. 2025)

  • 10–12 nov. : Finalisez trois SKU d'objets (1 durable, 2 consommables) et les miniatures ; cartographiez une boucle de quête hebdomadaire qui « consomme » doucement les objets.
  • 13–16 nov. : Instrumentez l'analytics de l'entonnoir (CTR de la tuile, rétention à la minute de lancement, taps d'ajout au panier si applicable) ; préparez 3 variantes créatives.
  • 17 nov. : Chargez les campagnes Sponsored Row ; définissez des enchères et des plafonds prudents ; activez les tests A/B. [26]
  • 24–27 nov. : Exécutez une poussée de 72 heures ; faites évoluer les gagnants vers une ligne « always‑on » ; archivez les variantes perdantes.
  • 1er–5 déc. : Lancez les objets ; proposez une offre « Founder’s Window » en bundle ; mesurez l'ARPPU et le retour sur investissement ; augmentez les enchères si CPC ≤ seuil de rentabilité.
  • 6–20 déc. : Introduisez un consommable en édition limitée aligné sur un événement hebdomadaire ; recibler les utilisateurs réactivés avec une quête « Welcome Back » pour capter le poids d'acquisition de 75 %. [27]

Conseils de positionnement dans le monde réel

Conception de l'offre

  • Cosmétique + utilitaire : vendez l'identité (tenue durable) plus un booster temporel qui accélère un défi hebdomadaire — éthique, optionnel et favorable aux boucles.
  • Bundle Founder : réduction limitée dans le temps durant la première semaine pour compresser la demande et dynamiser les métriques de découverte.

Leviers de découverte

  • Test tuile/titre : menez avec le verbe et le gain (« Steal the Train • Boucle de braquage de 8 min »). Optimisez la première minute de jeu pour réduire le rebond.
  • Ensemencement cross‑plateforme : teasers courts YouTube/TikTok avec liens directs vers l'île — désormais un signal plus fort pour l'attribution dans les paiements d'engagement. [28]

Contexte du marché : économies d'Epic vs Roblox

  • La démarche d'Epic vise directement l'économie UGC de Roblox. Le blog de Fortnite compare les parts des créateurs et affirme un net plus élevé pour les créateurs sur les ventes d'objets par rapport au chiffre annoncé par Roblox ; PC Gamer souligne la revendication d'un écart d'environ 12 %. [29]
  • Roblox a mis à jour DevEx à 0,0038 $/Robux (pour les Robux gagnés après le 5 sept. 2025), améliorant modestement les sorties en espèces pour les créateurs. La décision reste liée à votre entonnoir, à l'adéquation démographique et aux coûts de découverte payante. [30]

Mon avis

Pour les créateurs de jeux capables de sortir un cosmétique significatif et une boucle consommable véritablement amusante, la fenêtre promo de décembre (100 % de la valeur en V‑Bucks) est un rare « pic de marge ». Associez un test Sponsored Row modeste (à partir du 24 nov.) à un linking cross‑plateforme agressif pour capter le poids de 75 % des utilisateurs nouveaux/réactivés dans les paiements d'engagement. Cette combinaison peut produire un retour positif en jours, pas en semaines. [31]

Points d'action exploitables

  • Verrouillez vos trois premiers objets et l'art cette semaine ; fixez un prix pour ≈ 6–9 $ de revenu pour le créateur par achat pendant la fenêtre promo. [32]
  • Préchargez les campagnes Sponsored Row le 17 nov. avec 2–3 variantes créatives ; montez en charge uniquement si le CPC ≤ seuil de rentabilité. [33]
  • Exploiterez le poids d'acquisition : suivez et optimisez les liens directs depuis du contenu hors‑plateforme ; construisez une quête « joueur de retour ». [34]
  • Réinvestissez une partie des premiers profits tant que la valeur V‑Bucks à 100 % persiste jusqu'en 2026 ; modélisez une trajectoire de glidepath vers 50 % de valeur V‑Bucks à partir de 2027. [35]

Sources : mise à jour officielle d'Epic sur l'écosystème créateur (dates, paiements, signaux d'attribution, Sponsored Row) ; cartographie des frais de plateforme et équivalents retail ; échelle UEFN et paiements à ce jour ; mise à jour DevEx pour Roblox ; éléments de presse corroborant les comparaisons de parts de revenus. [36]

References & Sources

fortnite.com

1 source
fortnite.com
https://www.fortnite.com/news/fortnite-developers-will-soon-be-able-to-sell-in-game-items?lang=en-US
12345679101112131416171819202122232526272829313233343536

epicgames.com

1 source
epicgames.com
https://www.epicgames.com/help/en-US/fortnite-battle-royale-c-202300000001636/billing-and-payment-c-202300000001723/fortnite-crew-availability-with-xbox-game-pass-ultimate-a202300000020476?lang=es-MX&utm_source=openai
8

en.help.roblox.com

1 source
en.help.roblox.com
https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/13061189551124-Developer-Exchange-Help-and-Information-Page?utm_source=openai
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