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《堡垒之夜》十二月创作者商业启用:UEFN 创作者将岛屿转为实际收入的战术手册

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Fortnite’s December Creator Commerce Switch‑On: A Tactical Playbook for UEFN Builders to Turn Islands into Real Revenue

Epic 翻动了对创作者的重要开关:从 2025 年 12 月起,UEFN/Creative 开发者可以在岛内出售物品并通过赞助行(Sponsored Row)购买发现位 —— 在早期,Epic 暂时让早期采用者保留大部分价值,同时发现支出会补入创作者的分成池。如果你在 Fortnite 内构建,这是通往经常性、产品化收入的直接路径 —— 但前提是你把它当作产品 + 营销 + 留存业务来对待。本文拆解了变化、展示了实际计算方法,并给出一个你可以在接下来的 30–90 天内执行的逐步战术手册。 [1]

快速摘要 — 为什么这很重要(TL;DR)

  • 自 2025 年 12 月起,创作者可直接从他们的 Fortnite 岛屿出售数字物品(通过 UEFN/Verse API)。在引导期(2025 年 12 月 → 2026 年底)创作者从这些销售中获得 100% 的 V‑Bucks 价值;随后份额会恢复常态(50% 的 V‑Bucks 价值)。 [2]
  • Epic 每月将“V‑Bucks 价值”映射为美元,减去平台/商店费用后再换算。促销期间 Epic 估算 100% 的 V‑Bucks 价值 ≈ 零售美元的 74%(因此 1,000 V‑Buck 的物品 ≈ $10 名义 → ≈ $7.40)。 [3]
  • 赞助行(付费展示)和更新后的参与分成优先考虑带来新玩家/回流玩家的创作者 —— 支出在早期会构建参与分成池(在 2026 年之前赞助行收入的 100% 会加入该池)。这改变了与过去模型相比的获取经济学。 [4]

发生了什么变化 — 简明且有来源的拆解

岛内物品销售

Epic 宣布从 12 月起,创作者可以在岛内上架耐用品和消耗品数字物品并保留销售的 V‑Bucks 价值。促销期(2025 年 12 月 → 2026 年 12 月)给创作者 100% 的 V‑Bucks 价值;促销期后费率约为 ~50% 的 V‑Bucks 价值。Epic 详细说明了 V‑Bucks 如何换算为美元(扣除平台/商店费用后),并解释了为什么百分比会随月份映射到不同的美元金额。 [5]

赞助行:可预测的付费发现

Discover 中新增的赞助行采用竞价展示位。创作者可以通过 Creator Portal 设置活动预算(设置窗口在 11 月开放)并为可见性出价。重要的是,Epic 在促销窗口期间把赞助行收入分配到参与分成池 —— 也就是说广告支出有助于扩大创作者可获得的分成池。 [6]

参与分成与获取加权

参与分成公式已更新,以奖励能够带来新玩家和回流玩家的岛屿:在新玩家/回流玩家生命周期的前六个月,更大比例的该玩家对池的贡献会记给推荐岛屿(Epic 提高了获取加权)。这使得首日留存、直接链接和再参与指标比单纯的游玩次数更有价值。 [7]

资金实际流向(用于建模的数字)

Epic 的关键指引(数据均来自 Epic):

  • 促销期创作者份额 = V‑Bucks 价值的 100%(Epic 将其估算为在平均平台/商店费用后 ≈ 零售美元的 74%)。 [8]
  • 促销期后常态份额 = V‑Bucks 价值的 50%(≈ 零售美元的 37%)。 [9]
  • Epic 给出的示例:1,000 V‑Bucks 的物品大致相当于 $10 的名义零售 — 促销期支付 ≈ $7.40;之后大约为 ≈ $3.70。把这作为基线。 [10]

简单收入情景(按月)

情景每月物品购买量物品价格(V‑Bucks)名义零售额促销期支付(≈74%)促销期后支付(≈37%)
小型岛屿 500 1,000 $10,000 $7,400 $3,700
成长中岛屿 5,000 1,000 $50,000 $37,000 $18,500
顶级岛屿 50,000 1,000 $500,000 $370,000 $185,000

注意:这些是简化示例,用以显示促销窗口期间的高上行空间。实际结果会因购买组合(多价格点)、地区定价和平台费用波动而不同。始终使用 Epic 的每月 V‑Bucks→USD 换算来进行建模以确保准确。 [11]

本周即可执行的战术手册(30–90 天计划)

Phase 0 — 准备(第 0–7 天)

  • 阅读 Epic 的创作者文档并确认你的岛屿符合政策和内容规则。(如果被知识产权、分级或政策限制阻挡,请在此停止。) [12]
  • 决定产品类型:美容装饰(耐用品) vs 消耗品。美容装饰有助于长期目录销售;消耗品可推动短期收入激增,适合促销使用。 [13]
  • 规划 3 个价格档(低:200–400 V‑Bucks;中:600–1,200;高级:2,000+)。针对冲动购买与感知价值定价;为核心粉丝保留一个高级档位。

Phase 1 — 构建与埋点(第 7–30 天)

  • 在 UEFN/Verse 中实现物品逻辑并添加归因跟踪钩子(链接点击、首日游玩时长、留存事件)。使用 A/B 标志进行定价和稀有度测试。 [14]
  • 创建可在 Fortnite 之外分发的着陆链接(社交、Discord、网页)。直接链接现在是主要的获取信号。 [15]
  • 建立衡量体系:每安装购买数、首日留存、7 日留存、每位买家的平均收入(ARPB)。这些指标会影响参与分成公式。 [16]

Phase 2 — 上线与付费发现(第 30–60 天)

  • 用测试预算准备赞助行活动(小且可测),并使用 Epic 的市场数据出价 — 从短时投放开始测试 CPA。早期广告支出会增长参与分成池,因此部分支出会间接惠及创作者。 [17]
  • 同时进行有机激活:创作者联动、岛内直播活动和限时掉落以推动 FOMO 购买。将消耗品打包成低摩擦的首次购买方案。
  • 利用跨平台渠道(YouTube、TikTok、Discord)推广直接链接;为新玩家做归因,以便获取加权将功劳记给你的岛屿。 [18]

Phase 3 — 优化与扩展(第 60–90 天)

  • 根据 ARPB 迭代价格和捆绑结构。通过独家解锁向超级粉丝推广中/高价档。
  • 使用赞助行数据细化受众与投放时段;仅在 CPA 和留存满足盈利阈值时增加预算。记住:早期支出会扩大分成池。 [19]
  • 为物品自动化客户支持和退款逻辑(玩家会期望流畅的用户体验)。在岛屿页面内构建社区功能(更新、修补说明)以增加重复游玩和留存。 [20]

运营清单与技术栈

  • UEFN + Verse APIs — 用于物品创建、定价和购买。 [21]
  • 分析:事件管道(Mixpanel/Amplitude 或自建)以捕获安装 → 首次游玩 → 留存 → 购买。
  • 支付 / 税务:确认主要地区数字销售的税务义务和增值税处理。
  • 社区渠道:Discord + 一个用于媒体、支持和更新的简单着陆页(Linktree/Beacons)。

竞争对比:Fortnite vs Roblox(高层)

平台创作者分成要点分成如何换算为美元备注
Fortnite (UEFN) V‑Bucks 价值的 100%(促销期),之后为 50% Epic 在扣除平台/商店费用后将 V‑Bucks → USD 映射;促销期内 100% ≈ 零售的 74%。 [22] 赞助行 + 获取加权是获取与分成池增长的新杠杆。
Roblox (DevEx) Robux 兑换现金(DevEx) — 新汇率 $0.0038/Robux(自 2025 年 9 月 5 日生效) Robux → USD 有固定的 DevEx 汇率;Roblox 在 2025 年将该汇率上调约 8.5% 至 $0.0038/R$. [23] 转换模型不同(Robux 发行 vs V‑Bucks 每月浮动);创作者应比较每件物品扣费后的实际到手金额。

实用定价与促销模板

冲动包

200–400 V‑Bucks • 针对首次购买者定价 • 在社交广告中用作引流磁铁

核心外观

800–1,500 V‑Bucks • 主要收入驱动 • 通过限时活动进行推广

收藏 / 高级

2,000+ V‑Bucks • 面向超级粉丝 • 包含元权限(排行榜身份、抢先体验)

风险、合规事项以及创作者常见绊脚石

  • V‑Bucks→USD 的换算每月波动;不要把固定薪资预测当作既定事实。用保守换算建模。 [24]
  • 内容政策与地区限制:某些物品类型或分级内容可能在市场被屏蔽 — 检查 Epic 的政策。 [25]
  • 税务与增值税:在全球范围内销售数字商品会产生税务责任;请咨询会计师或使用税务合作伙伴。
  • 发现位为竞价模式 — 如果你以不可持续的方式依赖付费展示扩展,随着竞争增加 CPA 可能上升。按单位经济学与留存指标来节奏扩张。 [26]

数据说明:Epic 报告称 UEFN 创作者在岛内物品存在之前就已经驱动了数十亿小时的游玩时间并向创作者支付了大量分成 —— 市场与受众规模足以使这一点对许多构建者具有意义。使用 Epic 的每月 V‑Bucks 报告来更新你的模型。 [27]

可执行的五点清单(在接下来的 7 天内完成) ✅

  1. 确认你的岛屿符合 Epic 的上架规则并注册所需的 Creator Portal 功能。 [28]
  2. 创建 3 件可售物品(每个价格档各一)并埋点事件(购买、首次游玩、留存)。
  3. 计划一个 2x A/B 测试:中档的价格 vs 捆绑 — 通过赞助行短投来运行。 [29]
  4. 构建 1 个直接获客资产(YouTube 短视频 + 链接 + Discord)以拉动首日玩家并对其进行归因。 [30]
  5. 对保守收入情景建模(使用上表)并基于 30 天留存和 ARPB 设定盈亏平衡 CPA。

最终结论:Epic 的十二月变动创造了一个罕见窗口,创作者可以在一个拥有巨大规模的平台内捕获极高比例的真实货币支出。把这当作发布数字产品:优先进行有埋点的发布、留存机制和可扩展的发现方式(赞助行的资金流让早期付费投入具有战略价值)。在促销窗口期间快速行动,但同时设计定价与社区挂钩以在促销期后正常化时仍能持续运营。 [31]

来源与进一步阅读

  • Epic Games — Creator Ecosystem Update(官方 Fortnite 新闻)。 [32]
  • TechRadar — 对 Fortnite 物品销售与赞助行的报道汇总。 [33]
  • Yahoo/其他报道 — 关于该计划如何将 V‑Bucks 映射为美元的背景说明。 [34]
  • 独立创作者分析,含分成计算与执行清单。 [35]
  • Roblox DevEx — DevEx 汇率更新(用于比较)。 [36]

结语要点(简短)

  • 这是个执行的游戏:将你的岛屿物品产品化、为所有环节埋点,并有意识地使用赞助行购买第一波玩家 —— 那些首批玩家决定了参与分成的提升。 [37]
  • 用促销期和促销期后两种费率建模。促销期影响巨大但具有时效性 —— 确保你的社区、留存机制和经常性产品能在数学恢复常态时存活。 [38]
  • 在决定是否采用独家机制前比较平台经济学(Fortnite vs Roblox 等);不同平台将虚拟货币换算为美元的方式不同。 [39]

想要一份可下载的电子表格,内含上述收入情景的预填数据(使用 Epic 的公开方法自动计算 V‑Bucks→USD),并附带可复制的 30/60/90 天战术日历?回复“Spreadsheet”,我会为你生成。 🎯

参考与来源

fortnite.com

1 个来源
fortnite.com
https://www.fortnite.com/news/fortnite-developers-will-soon-be-able-to-sell-in-game-items?utm_source=openai
12345689111213141719202122242526282931323738

all-about-making-money-online.com

1 个来源
all-about-making-money-online.com
https://all-about-making-money-online.com/blogs/fortnite-s-december-creator-commerce-switch-on-how-uefn-builders-can-monetize-in-island-items-and-sponsored-discovery-before-year-end?utm_source=openai
710151618273035

en.help.roblox.com

1 个来源
en.help.roblox.com
https://en.help.roblox.com/hc/nl/articles/13061189551124-Developer-Exchange-Help-and-Information-Page?utm_source=openai
233639

techradar.com

1 个来源
techradar.com
https://www.techradar.com/gaming/fortnite-creators-can-soon-sell-their-own-items-and-pay-to-advertise-them?utm_source=openai
33

tech.yahoo.com

1 个来源
tech.yahoo.com
https://tech.yahoo.com/gaming/articles/fortnites-ugc-evolve-creators-sell-155422767.html?utm_source=openai
34

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