Ativação do Creator Commerce do Fortnite em dezembro: Como criadores UEFN podem monetizar itens dentro das ilhas (e o Sponsored Discovery) antes do fim do ano
Ativação do Creator Commerce do Fortnite em dezembro: Como criadores UEFN podem monetizar itens dentro das ilhas (e o Sponsored Discovery) antes do fim do ano
A Epic acabou de colocar a via de “creator commerce” mais lucrativa da temporada no calendário. A partir de dezembro de 2025, criadores do Fortnite poderão vender itens digitais diretamente dentro de suas ilhas — e ficar com 100% do valor em V‑Bucks até o final de 2026, com descoberta paga via uma nova Sponsored Row lançando em 24 de novembro. Aqui está o contexto de mercado, a matemática exata da receita e um plano passo a passo para converter essas ferramentas em dinheiro neste mês e no próximo. [1]
Por que isso importa agora
- Vendas diretas de itens dentro das ilhas UEFN começam em dezembro; criadores recebem 100% do valor em V‑Bucks até dezembro de 2026, depois 50% a partir daí. A Epic esclarece como V‑Bucks se traduzem em dólares reais: 100% ≈ 74% do gasto no varejo; 50% ≈ 37% (devido às taxas médias das plataformas/lojas). [2]
- O Sponsored Discovery entra no ar em 24 de novembro por meio de uma "Sponsored Row" leiloada. Criadores podem configurar campanhas em 17 de novembro para aquecer orçamentos e testes A/B. Para todo o período de 2025–2026, 100% da receita da Sponsored Row é reinjetada no pool de pagamentos por engajamento (longo prazo: 50%). [3]
- Os pagamentos por engajamento foram atualizados em 1º de novembro para recompensar aquisição de usuários: nos primeiros seis meses de um jogador, ilhas que atraem usuários novos ou inativos recebem 75% da contribuição desses usuários ao pool de engajamento. Sinais como links diretos e tempo de jogo no primeiro dia agora ajudam na atribuição. [4]
- A escala já existe: desde o lançamento do UEFN, jogadores registraram 11,2B horas em 260.000 ilhas e a Epic pagou $722M a criadores — antes mesmo de existirem vendas dentro das ilhas. [5]
- 17 de nov 2025: Configure campanhas da Sponsored Row no Creator Portal.
- 24 de nov 2025: Sponsored Row entra no Discover (visibilidade paga). [6]
- Dezembro de 2025: começam as vendas de itens dentro das ilhas com 100% do valor em V‑Bucks para criadores até 2026. [7]
- Vantagem bônus de crescimento: o Fortnite Crew torna‑se um benefício do Xbox Game Pass Ultimate em 18 de nov, ampliando a base de jogadores pagantes alcançáveis. [8]
Como o dinheiro circula (com números reais)
Participação na receita de vendas de itens
- Período de promoção (dez 2025–dez 2026): Você recebe 100% do valor em V‑Bucks dos itens vendidos na sua ilha, o que a Epic equipara a ~74% dos dólares de varejo após taxas de plataforma/loja. Exemplo: um item de 1.000 V‑Bucks (~$10 notional) rende ≈ $7,40 para você durante a janela promocional. [9]
- Período padrão (a partir de 2027): a participação normaliza para 50% do valor em V‑Bucks (~37% do varejo). Aquele mesmo item de 1.000 V‑Bucks renderia ≈ $3,70. [10]
- Consumíveis vs. duráveis: Você poderá vender tanto itens duráveis (cosméticos) quanto consumíveis (uso único/limitado) via a nova API Verse e ferramentas UEFN. [11]
Sponsored discovery (leilão)
- Dê lances por posicionamento na nova Sponsored Row. Todos os criadores veem dados de mercado transparentes e concorrem por impressões via leilão. Do lançamento até 2026, 100% da receita da Sponsored Row é contribuída ao pool de pagamento por engajamento — então seu gasto ajuda a aumentar o pool do qual você também recebe. [12]
Pagamentos por engajamento (ponderados por aquisição)
- O pool de engajamento equivale a 40% das compras com dinheiro real do Item Shop e relacionadas. Atualizado em 1º de nov, a fórmula favorece ilhas que atraem jogadores novos ou inativos (75% da contribuição desses usuários durante seus primeiros seis meses) e enfatiza retenção específica da ilha. [13]
| Plataforma | Participação do criador em vendas de itens dentro da experiência | Observações |
|---|---|---|
| Fortnite (UEFN) | 100% do valor em V‑Bucks até 2026 (~74% do varejo); 50% depois (~37%). | Vendas diretas na ilha começam em dez 2025; Sponsored Row a partir de 24 de nov. [14] |
| Roblox | A taxa de saque é $0.0038 por Robux para Robux ganhos em/apos 5 de set de 2025 (anteriormente $0.0035); a Epic afirma que as vendas de itens do Fortnite rendem cerca de 12% a mais que a participação comparável do Roblox. | Roblox ajustou a taxa DevEx em set de 2025; o blog da Fortnite compara participações usando os próprios números do Roblox. [15] |
Roteiro de Monetização Q4–Q1
1) Lance 2–3 itens “Dia‑1” criados para loops de retenção
- Combine durável + consumível: por exemplo, uma skin assinada (durável) mais um boost de uso limitado (consumível) utilizável em um desafio semanal. O durável ancora a identidade; o consumível impulsiona gasto recorrente. [16]
- Precifique para otimizar a fatia de 74% durante o período promocional:
- Exemplo: 800 V‑Bucks (~$8) = ≈ $5,92 de receita para o criador com 100% do valor em V‑Bucks.
- Exemplo: 1.200 V‑Bucks (~$12) = ≈ $8,88 de receita para o criador com 100% do valor em V‑Bucks. [17]
2) Execute um "burst" de lançamento na Sponsored Row e um teste "sempre ativo"
- Linha do tempo: carregue sua campanha em 17 de nov; entre no ar em 24 de nov com um burst de 72 horas para ranquear variantes iniciais (tile da ilha, título, miniatura, gancho de gameplay no primeiro minuto). [18]
- Matemática do orçamento: se seu ARPPU de Item (receita média por usuário pagante) for ≈ $6 em uma cesta média de 1.000 V‑Bucks (≈ $7,40 receita do criador na promoção), seu CPC de break‑even para a Sponsored Row é ARPPU × taxa de compra × (usuários por clique). Se 10% dos que clicam jogam, 8% dos jogadores compram, o CPC de break‑even ≈ $6 × 0.10 × 0.08 = $0.048. Faça lances abaixo de 5¢ por clique para permanecer positivo; escale se a conversão se mantiver. (Ajuste com seu funil real.)
- Lembre‑se: 100% da receita da Sponsored Row alimenta o pool de engajamento até 2026 — seu gasto se recircula para os criadores. [19]
3) Adquira e reative jogadores intencionalmente
- Maximize o aumento de aquisição de 75% por seis meses: use links diretos em sociais/YouTube/TikTok e capture picos de tempo de jogo no primeiro dia (ambos agora influenciam a atribuição). Construa uma linha de missões “Bem‑vindo de Volta” para usuários inativos para impulsionar a retenção no dia 7. [20]
4) Preveja seu fluxo de caixa de 30 dias
- Assuma 50.000 jogadores únicos em dezembro; 4% compradores; AOV 1.000 V‑Bucks (~$10). Receita do criador ≈ 50.000 × 0.04 × $7.40 = $14.800 (período promocional).
- Acrescente o pagamento por engajamento: seu tempo de ilha + ponderação de aquisição de novos/inativos pode adicionar uma segunda linha de receita significativa — especialmente se seu gasto na Sponsored Row contribuir para o crescimento do pool mais amplo. [21]
Conformidade, precificação e realidades da plataforma
- Escopo de política: as vendas são limitadas a itens digitais e devem seguir as Regras de Criador de Ilha e restrições de classificação/idade. [22]
- V‑Bucks para USD varia mês a mês com taxas de plataforma/loja e câmbio; a suposição média de taxa atual da Epic é ~26%. [23]
- Contexto vs. Roblox: a taxa de saque do Roblox mudou para $0.0038 por Robux para novos ganhos (5 de set de 2025). O próprio quadro comparativo do Fortnite afirma que os criadores líquidos ganham mais em vendas de itens no Fortnite do que no valor anunciado pelo Roblox. Use seu próprio CPM/CPC e conversão para decidir onde construir. [24]
“A partir de dezembro… os desenvolvedores poderão vender itens diretamente de suas ilhas do Fortnite… 50% do valor em V‑Bucks se traduz em ~37% do gasto no varejo, e 100%… ~74%.” — Atualização do Ecossistema de Criadores da Epic. [25]
Checklist de execução de duas semanas (a partir de 10 de nov de 2025)
- 10–12 de nov: Finalize três SKUs de itens (1 durável, 2 consumíveis) e miniaturas; mapeie um loop de missão semanal que “consuma” itens suavemente.
- 13–16 de nov: Instrumente análises do funil (CTR do tile, retenção do primeiro minuto, toques em adicionar ao carrinho se aplicável); prepare 3 variantes criativas.
- 17 de nov: Carregue campanhas da Sponsored Row; defina lances e limites conservadores; ative testes A/B. [26]
- 24–27 de nov: Execute um burst de 72 horas; promova os vencedores para uma linha “sempre ativa”; arquive variantes perdedoras.
- 1–5 de dez: Lance os itens; execute um bundle de “Founder’s Window”; meça ARPPU e payback; escale lances ≤ CPC de break‑even.
- 6–20 de dez: Introduza um consumível por tempo limitado alinhado a um evento semanal; retarget usuários inativos com uma missão “Bem‑vindo de Volta” para capturar a ponderação de aquisição de 75%. [27]
Dicas de posicionamento no mundo real
Design da oferta
- Cosmético + utilidade: venda identidade (skin durável) mais um booster temporário que acelera um desafio semanal — ético, opcional e amigável ao loop.
- Bundle do Founder: desconto limitado na primeira semana para comprimir demanda e impulsionar métricas de descoberta.
Alavancas de descoberta
- Teste de tile/título: lidere com o verbo e a recompensa (“Roube o Trem • Loop de Assalto de 8 min”). Otimize o gameplay do primeiro minuto para reduzir rejeição.
- Semeadura cross‑platform: teasers curtos no YouTube/TikTok com links diretos para a ilha — agora um sinal mais forte para atribuição nos pagamentos por engajamento. [28]
Pano de fundo do mercado: economia da Epic vs. Roblox
- O movimento da Epic mira diretamente a economia UGC do Roblox. O blog do Fortnite compara cortes para criadores e afirma um líquido maior para criadores em vendas de itens vs. o valor anunciado pelo Roblox; a PC Gamer destaca a alegação de delta de ~12%. [29]
- O Roblox atualizou o DevEx para $0.0038/Robux (para Robux ganhos após 5 de set de 2025), melhorando modestamente os saques dos criadores. A decisão ainda depende do seu funil, ajuste demográfico e custos de descoberta paga. [30]
Minha opinião
Para criadores de jogos que conseguem lançar um cosmético significativo e um loop consumível realmente divertido, a janela promocional de dezembro (100% do valor em V‑Bucks) é um raro “aumento de margem”. Combine um teste modesto na Sponsored Row (a partir de 24 de nov) com vinculação agressiva cross‑platform para colher a ponderação de 75% por novos/inativos nos pagamentos por engajamento. Essa pilha pode produzir payback positivo em dias, não semanas. [31]
Conclusões acionáveis
- Tranque seus primeiros três itens e a arte esta semana; precifique para ≈ $6–$9 de receita ao criador por compra durante a janela promocional. [32]
- Pré‑carregue campanhas da Sponsored Row em 17 de nov com 2–3 variantes criativas; escale apenas se o CPC ≤ break‑even. [33]
- Explore a ponderação de aquisição: acompanhe e otimize links diretos de conteúdo off‑platform; construa uma missão para “jogador que retorna”. [34]
- Reinvista alguns lucros iniciais enquanto 100% do valor em V‑Bucks persiste até 2026; modele uma transição para 50% do valor em V‑Bucks a partir de 2027. [35]
Fontes: Atualização oficial do Ecossistema de Criadores da Epic (datas, pagamentos, sinais de atribuição, Sponsored Row); mapeamento de taxas de plataforma e equivalentes de varejo; escala do UEFN e pagamentos até a data; atualização do DevEx para o Roblox; cobertura da indústria corroborando comparações de participação na receita. [36]
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References & Sources
fortnite.com
1 sourceepicgames.com
1 sourceen.help.roblox.com
1 sourceShare this article
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