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Fortnite 十二月创作者商业功能启用:UEFN 制作者如何在年内通过岛内物品(及赞助发现)获利

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Fortnite 十二月创作者商业功能启用:UEFN 制作者如何在年内通过岛内物品(及赞助发现)获利

Epic 刚把本赛季最有利可图的“创作者商业”通道排上了日程。自 2025 年 12 月起,Fortnite 创作者可以在自己的岛屿内直接销售数字物品——并在 2026 年底前获得物品 V‑Bucks 价值的 100% 入账,同时从 11 月 24 日起通过新的赞助展示行(Sponsored Row)实现付费曝光。以下是市场背景、准确的收入计算,以及在本月和下月将这些工具转化为现金的逐步计划。 [1]

为什么现在很重要

  • UEFN 岛屿内的直接物品销售将于 12 月开始;创作者在 2026 年 12 月前可获得 V‑Bucks 价值的 100%,此后降为 50%。Epic 解释了 V‑Bucks 与实际美元的换算:100% ≈ 零售支出的 74%;50% ≈ 37%(因平台/商店平均费用)。 [2]
  • 赞助发现(Sponsored discovery)将于 11 月 24 日通过拍卖的“赞助展示行”上线。创作者可在 11 月 17 日设置活动以预热预算并做 A/B 测试。在整个 2025–2026 年期间,赞助展示行的 100% 收入将回流到创作者参与支付池(长期为 50%)。 [3]
  • 参与支付规则已于 11 月 1 日更新以奖励用户获取:对新用户或回归用户,在其前六个月内,带来这些用户的岛屿将获得该等用户对参与池贡献的 75%。像直接链接和首日游玩时长等信号现在有助于归因。 [4]
  • 规模效应已存在:自 UEFN 启动以来,玩家在 260,000 个岛屿上累计记录了 112 亿小时的游玩时长,Epic 已向创作者支付了 7.22 亿美元——而岛内销售尚未开始。 [5]
重要日期
  • 2025 年 11 月 17 日:在创作者门户中设置赞助展示行活动。
  • 2025 年 11 月 24 日:赞助展示行在发现页上线(付费可见)。 [6]
  • 2025 年 12 月:岛内物品销售开始,创作者在 2026 年内可获得 V‑Bucks 价值的 100%。 [7]
  • 额外增长助推:Fortnite Crew 于 11 月 18 日成为 Xbox Game Pass Ultimate 的福利,扩大了可触达的付费玩家基数。 [8]

资金流向(并附真实数字)

物品销售收入分成

  • 促销期(2025 年 12 月–2026 年 12 月):你将获得在你的岛屿中售出物品的 V‑Bucks 价值的 100%,Epic 表示这约等于扣除平台/商店费用后的零售美元的 ~74%。示例:一个 1,000 V‑Bucks 的物品(名义约 $10)在促销期内约为你带来 ≈ $7.40 的收入。 [9]
  • 常规期(从 2027 年起):分成将回归为 V‑Bucks 价值的 50%(约等于零售的 ~37%)。同样的 1,000 V‑Bucks 物品将约产生 ≈ $3.70。 [10]
  • 消耗品与耐用品:你将能够通过新的 Verse API 和 UEFN 工具销售耐用品(外观)和消耗品(一次性/限用)两类物品。 [11]

赞助发现(拍卖)

  • 为新推出的赞助展示行位置出价。所有创作者都能看到透明的市场数据,并通过拍卖为展示量竞价。从上线直到 2026 年,赞助展示行的 100% 收入都会贡献到参与支付池——所以你的支出也有助于壮大你能从中获得收益的池子。 [12]

参与支付(按获取加权)

  • 参与池等于 Item Shop 及相关真实货币购买净额的 40%。自 11 月 1 日更新后,该公式对带来新用户或回归用户的岛屿给予提振(这些用户在前六个月贡献的 75% 计入)并强调岛屿特定的留存表现。 [13]
平台 创作者在体验内物品销售上的分成 备注
Fortnite (UEFN) 在 2026 年前可获得 V‑Bucks 价值的 100%(约等于零售的 ~74);此后为 50%(约等于 ~37%)。 岛内直接销售自 2025 年 12 月启动;赞助展示行自 11 月 24 日起。 [14]
Roblox 提现比率为每 Robux $0.0038(适用于 2025 年 9 月 5 日及之后获得的 Robux,之前为 $0.0035);Epic 声称 Fortnite 的物品销售净收益约比 Roblox 的可比分成高出 ~12%。 Roblox 在 2025 年 9 月调整了 DevEx 率;Fortnite 博客使用 Roblox 自身数据比较分成。 [15]

第 4 季–第 1 季货币化行动手册

1) 推出 2–3 件“首日”物品,针对留存循环设计

  • 打包耐用品 + 消耗品:例如,一个标志性皮肤(耐用品)加上一个可在每周挑战中使用的限时增益(消耗品)。耐用品锚定身份;消耗品驱动重复消费。 [16]
  • 为促销期内约 74% 的实际入账优化定价:
    • 示例:800 V‑Bucks(约 $8)= 在 100% V‑Bucks 值时约为 ≈ $5.92 的创作者收入。
    • 示例:1,200 V‑Bucks(约 $12)= 在 100% V‑Bucks 值时约为 ≈ $8.88 的创作者收入。 [17]

2) 运行赞助展示行的“上线爆发”与“常态开启”测试

  • 时间表:在 11 月 17 日加载你的活动;在 11 月 24 日上线并进行 72 小时的爆发测试以筛选初始变体(岛屿磁贴、标题、缩略图、首分钟的玩法吸引点)。 [18]
  • 预算计算:如果你的物品 ARPPU(每购买用户的平均收入)在以 1,000 V‑Bucks 为平均购物篮时约为 $6(促销期创作者收入约 $7.40),你的赞助展示行的盈亏平衡 CPC 为 ARPPU × 购买率 ×(每次点击的用户数)。若 10% 的点击者会游玩,8% 的玩家会购买,则盈亏平衡 CPC ≈ $6 × 0.10 × 0.08 = $0.048。每次点击出价低于 $0.05 可保持正向;若转化稳定则放大规模。(以你真实漏斗调整。)
  • 记住:在 2026 年前,赞助展示行的 100% 收入都会充入参与池——你的广告支出会回流给创作者。 [19]

3) 有策略地获取与重新激活玩家

  • 最大化六个月内的 75% 获取提升:在社媒/YouTube/TikTok 中使用直接链接并争取首日游玩时长峰值(两者现在都纳入归因)。为回归用户构建“欢迎回归”任务线以提升第 7 天留存。 [20]

4) 预测你的 30 天现金流

  • 假设 12 月有 50,000 名独立玩家;4% 为购买者;平均订单价值 1,000 V‑Bucks(约 $10)。创作者收入 ≈ 50,000 × 0.04 × $7.40 = $14,800(促销期)。
  • 加入参与支付尾部收益:你的岛屿时长 + 新/回归获取加权,可能会增加一笔显著的次要收入——尤其是在你的赞助展示行支出有助于整个池子增长的情况下。 [21]

合规、定价与平台现实

  • 政策范围:销售仅限数字物品,且必须遵守岛屿创作者规则以及评级/年龄限制。 [22]
  • V‑Bucks 与美元的换算会随平台/商店费用和汇率波动而月度变化;Epic 当前假设的平均费用约为 26%。 [23]
  • 与 Roblox 的对比:Roblox 的提现率已调整为每 Robux $0.0038(适用于 2025 年 9 月 5 日之后的新收入)。Fortnite 自身的对比图表声称在物品销售上,创作者在 Fortnite 的净收益高于 Roblox 宣传的数字。用你自己的 CPM/CPC 和转化数据来决定在哪个平台构建。 [24]
“自 12 月起……开发者将能够直接在他们的 Fortnite 岛屿中销售物品……V‑Bucks 价值的 50% 相当于约零售支出的 ~37%,而 100%……约为 ~74%。” — Epic 的创作者生态系统更新。 [25]

两周执行清单(自 2025 年 11 月 10 日起)

  • 11 月 10–12 日:确定三款物品 SKU(1 件耐用品,2 件消耗品)及缩略图;设计一个每周任务循环以逐步“消耗”物品。
  • 11 月 13–16 日:给漏斗埋点(磁贴点击率、上线一分钟留存、如适用的加入购物车点击);准备 3 个创意变体。
  • 11 月 17 日:加载赞助展示行活动;设置保守出价和上限;开启 A/B 测试。 [26]
  • 11 月 24–27 日:运行 72 小时的爆发测试;将优胜者升级为“常态开启”路线;存档落败变体。
  • 12 月 1–5 日:上线物品;运行“创始人窗口”捆绑优惠;测量 ARPPU 与回本时间;在出价 ≤ 盈亏平衡 CPC 的情况下放量。
  • 12 月 6–20 日:推出与每周活动配合的限时消耗品;用“欢迎回归”任务重定向流失用户以获取 75% 的用户获取加权。 [27]

实际定位建议

产品设计

  • 外观 + 功能:出售身份(耐用品皮肤)加上可在每周挑战中加速进度的限时增益——合乎道德、可选且利于循环。
  • 创始人捆绑:第一周的限时折扣以压缩需求并提升发现指标。

发现杠杆

  • 磁贴/标题测试:以动词和收益点为主导(例如“抢火车 • 8 分钟劫案循环”)。优化首分钟玩法以降低跳出率。
  • 跨平台种子投放:用带直接岛屿链接的短 YouTube/TikTok 预告——现在这对参与支付归因是更强的信号。 [28]

市场背景:Epic vs. Roblox 的经济学

  • Epic 的举措直接瞄准 Roblox 的 UGC 经济。Fortnite 博客比较了创作者分成并声明在物品销售上给创作者的净额高于 Roblox 的公开数字;PC Gamer 强调了约 ~12% 的差距声明。 [29]
  • Roblox 将 DevEx 更新为 $0.0038/Robux(适用于 2025 年 9 月 5 日之后获得的 Robux),略微提高了创作者的提现金额。最终决策仍取决于你的漏斗、受众契合度和付费发现成本。 [30]

我的观点

对于能交付一款有分量的外观和一个真正好玩的消耗品循环的游戏创作者来说,12 月的促销窗口(100% V‑Bucks 价值)是罕见的“利润率飙升”机会。将适度的赞助展示行测试(自 11 月 24 日起)与激进的跨平台链接相结合,以收获参与支付中对新/回归用户 75% 的加权。这一组合可以在几天内而不是几周内产生正向回本。 [31]

可执行要点

  • 本周锁定前三件物品及美术;在促销窗口内将每次购买的创作者入账定价定在约 $6–$9。 [32]
  • 在 11 月 17 日预加载赞助展示行活动并准备 2–3 个创意变体;仅在 CPC ≤ 盈亏平衡时放量。 [33]
  • 利用获取加权:跟踪并优化来自平台外内容的直接链接;构建“回归玩家”任务。 [34]
  • 在 100% V‑Bucks 价值持续到 2026 年期间,将部分早期利润再投资;为 2027 年起 50% V‑Bucks 价值制定下滑路径模型。 [35]

来源:Epic 官方的创作者生态系统更新(日期、支付、归因信号、赞助展示行);平台费用映射与零售等价;UEFN 的规模与迄今为止的支付数据;Roblox 的 DevEx 更新;以及对收入分成比较的行业报道佐证。 [36]

参考与来源

fortnite.com

1 个来源
fortnite.com
https://www.fortnite.com/news/fortnite-developers-will-soon-be-able-to-sell-in-game-items?lang=en-US
12345679101112131416171819202122232526272829313233343536

epicgames.com

1 个来源
epicgames.com
https://www.epicgames.com/help/en-US/fortnite-battle-royale-c-202300000001636/billing-and-payment-c-202300000001723/fortnite-crew-availability-with-xbox-game-pass-ultimate-a202300000020476?lang=es-MX&utm_source=openai
8

en.help.roblox.com

1 个来源
en.help.roblox.com
https://en.help.roblox.com/hc/en-us/articles/13061189551124-Developer-Exchange-Help-and-Information-Page?utm_source=openai
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